3)第六百零七章 全新的技术(求订阅月票)_游戏制作:从治愈玩家开始
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  的外部设备搭配寰宇VR,而后VR游戏设备也会开放各个端口,当然目前主要还是面向一二线的游戏厂商,普通的游戏厂商也没有这个资金跟实力进行试水。”

  “另外目前寰宇VR的市场占有率,其实已经超过上时代的VR以及PC了,这一块你们游戏公司的数据应该也比较关注。”杨晨一一说道。

  “的确如此,不过这一次的新技术,对于游戏行业可以说是一个巨大的改变甚至是革新啊。”陈旭也是感慨。

  旁边如网龙等人,都是点头。

  从某种程度上来说,这一项新技术可能会颠覆目前玩家的操纵习惯。

  目前的VR游戏,所采用的还是传统的控制器模式,也就是游戏仓中内置如手柄一样的按键系统,玩家通过控制器进行操纵,只不过从双持手柄跟鼠标键盘,变成了双持控制器而已,类似于switch的可拆卸手柄。

  可如果新技术能够跟游戏项目所匹配的话,对于玩家来说绝对是堪称颠覆。

  当然具体成效,则还是需要看实际的效果。

  例如其他的不说,反馈延迟接收这是一个很重要的点。

  就如同游戏控制器跟现实设备的输入延迟一样,零点五秒跟一秒,听上去差距不大可带来的游戏体验则天差地远。

  听上去很美可还是要看目前能够做到什么地步,才能够判断其到底会不会成为主流。

  就如同体感游戏,注定只能将目标锁定在蓝海用户跟轻度玩家身上。

  至于原因?

  想象一下游玩FPS游戏,或者动作游戏,让你需要原地不停地奔跑、挥舞手中的体感控制器做出攻击的动作。

  一开始还好,可让你持续半个小时,一个小时甚至更长时间,你能撑得住么?

  与此同理,新技术到底能应用于什么类型、什么群体。

  还要看实际效果如何。

  但就目前来说,显然这会是成为短期内的风口浪尖。

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