2)第271章 魔化三国与马战_人生扮演游戏
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  戏中的各项属性,再加入一些辅助玩法,来做到非常酷炫的效果。

  “首先,我们要通过游戏机制强化玩家的骑术,让没有专门练过骑术的人也能尽可能做到人马合一的状态。

  “只要玩家双腿夹紧马腹,那么就基本上不会坠马,除非受到一些特殊的重攻击。而战马也会自动根据玩家的视野朝向而进行冲刺。

  “当然,这个得稍微调试一下,不过也不会太难。

  “而后就是马上最重要的弹刀部分了。

  “这个部分其实跟地面的战斗差不多,玩家都要根据当前战斗的实际情况来决定是进攻还是弹刀,又或者是对突刺或者其他特定的攻击进行特殊反应。

  “比如,对方如果使用特殊的突刺攻击,而玩家成功地在马上看破,并且触发了触觉动作,就可以直接将对方的长枪给夺过来,并进行处决。

  “历史上记载,尉迟恭就特别擅长在马上夺槊,玩家也可以复现这个操作。

  “而对于一般的攻击,玩家在马上一般会有三种不同的战斗方式。

  “一种是双方对冲,一击即走,然后拨转马头再战。这种情况玩家可以选择先挡开敌方武将的武器,然后再反戳一枪。

  “第二种是双方并排或者一前一后,这时候可以参考地面的战斗模式,反复使用武器格挡、反击。

  “第三种是被围攻,此时玩家要根据实际情况进行决策,可以在原地尝试弹掉周围的所有攻击,也可以选择找到缺口骑马突围。

  “总之,我们要尽可能地为玩家提供丰富的马战体验,让马战和步战同样精彩。”

  李如山想了想:“那具体应该怎么弹刀呢?”

  这也是个关键问题。

  因为在传统的PC或者主机游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果。

  但在意识连接的VR游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?

  路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作。

  “玩家在游戏中的身体素质是经过强化的,可以轻易地挥舞沉重的长兵器。玩家选择架开敌人的武器,或者攻击敌人时,难度越低判定越宽松,反之则越严格。

  “当然,跟《独步武林》一样,我们也得做一个比较完善的教学引导系统,让玩家可以更好地上手。”

  李如山陷入了短暂的沉默。

  听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?

  可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的。

  总的来说,李如山也想不到什么更好的点子了。

  可以试试!

  反正他和404工作室的投资合同还得继续再延续下去,下一款游戏也还是要继续投钱的,做这个项目,总比做一款必然会赚钱的游戏要好吧?

  接下来李如山能做的,也只能是尽可能地想办法把游戏的开发成本提上去,让它更难回本了。

  想到这里,李如山最终点头:“好!我觉得这个点子可以!我们就是要做第一个吃螃蟹的人嘛,游戏玩法多做些创新,很好!

  “路总,这次游戏的开发成本,得再往上提一提了吧?之前赚来的钱,都得花在刀刃上嘛!”

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